Готовые коды игр на питоне. Игры, в которых использовался Python

Это третья из пяти частей туториала о создании игр с помощью Python 3 и Pygame. мы рассмотрели класс TextObject , используемый для рендеринга текста на экран, создали основное окно и узнали, как отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

В этой части мы погрузимся глубже в сердце Breakout и узнаем, как обрабатывать события, познакомимся с основным классом Breakout и увидим, как перемещать различные объекты в игре.

Обработка событий

В Breakout есть три типа событий: события нажатий клавиш, события мыши и события таймера. Основной цикл в классе Game обрабатывает нажатия клавиш и события мыши и передаёт их подписчикам (вызывая функцию-обработчик).

Хотя класс Game очень общий и не обладает знаниями о реализации Breakout, сама подписка и способы обработки событий очень специфичны.

Класс Breakout

В классе Breakout реализуется большинство знаний о том, как управляется игра Breakout. В этой серии туториалов мы несколько раз встретимся с классом Breakout. Вот строки, которые регистрируют различные обработчики событий.

Нужно учесть, что все события клавиш (и для левой, и для правой «стрелки») передаются одному методу-обработчику ракетки.

# Register the handle_mouse_event() method of a button object self.mouse_handlers.append(b.handle_mouse_event) # Register the handle() method of the paddle to handle key events self.keydown_handlers.append(paddle.handle) self.keydown_handlers.append(paddle.handle) self.keyup_handlers.append(paddle.handle) self.keyup_handlers.append(paddle.handle)

Обработка нажатий клавиш

Класс Game вызывает зарегистрированные обработчики для каждого события клавиш и передаёт клавишу. Заметьте, что это не класс Paddle. В Breakout единственный объект, который интересуют подобные события - это ракетка. При нажатии или отпускании клавиши вызывается его метод handle() .

Объекту Paddle не нужно знать, было ли это событие нажатия или отпускания клавиши, потому что он управляет текущим состоянием с помощью пары булевых переменных: moving_left и moving_right . Если moving_left равна True, то значит, была нажата клавиша «влево», и следующим событием будет отжатие клавиши, которое сбросит переменную. То же самое относится и к клавише «вправо». Логика проста и заключается в переключении состояния этих переменных в ответ на любое событие.

Def handle(self, key): if key == pygame.K_LEFT: self.moving_left = not self.moving_left else: self.moving_right = not self.moving_right

Обработка событий мыши

В Breakout есть игровое меню, с которым мы скоро встретимся. Кнопка меню управляет различными событиями мыши, такими как движение и нажатия кнопок (события mouse down и mouse up). В ответ на эти события кнопка обновляет переменную внутреннего состояния. Вот код обработки мыши:

Def handle_mouse_event(self, type, pos): if type == pygame.MOUSEMOTION: self.handle_mouse_move(pos) elif type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: self.handle_mouse_down(pos) elif type == pygame.MOUSEBUTTONUP: self.handle_mouse_up(pos) def handle_mouse_move(self, pos): if self.bounds.collidepoint(pos): if self.state != "pressed": self.state = "hover" else: self.state = "normal" def handle_mouse_down(self, pos): if self.bounds.collidepoint(pos): self.state = "pressed" def handle_mouse_up(self, pos): if self.state == "pressed": self.on_click(self) self.state = "hover"

Заметьте, что метод handle_mouse_event() , зарегистрированный для получения событий мыши, проверяет тип события и переадресует его к соответствующему методу, обрабатывающему этот тип события.

Обработка событий таймера

События таймера не обрабатываются в основном цикле. Однако поскольку основной цикл вызывается в каждом кадре, легко проверить, настало ли время определённого события. Вы увидите это позже, когда мы будем обсуждать временные спецэффекты.

Ещё одной ситуацией является необходимость приостановки игры. Например, при отображении сообщения, которое игрок должен прочитать и чтобы при этом ничего его не отвлекало. Метод show_message() класса Breakout использует такой подход и вызывает time.sleep() . Вот соответствующий код:

Import config as c class Breakout(Game): def show_message(self, text, color=colors.WHITE, font_name="Arial", font_size=20, centralized=False): message = TextObject(c.screen_width // 2, c.screen_height // 2, lambda: text, color, font_name, font_size) self.draw() message.draw(self.surface, centralized) pygame.display.update() time.sleep(c.message_duration)

Игровой процесс

Игровой процесс (геймплей) - это то место, в котором вступают в дело правила Breakout. Геймплей заключается в перемещении различных объектов в ответ на события и в изменении состояния игры на основании их взаимодействий.

Перемещение ракетки

Вы видели ранее, что класс Paddle реагирует на нажатия клавиш со стрелками, обновляя свои поля moving_left и moving_right . Само движение происходит в методе update() . Здесь выполняются определённые вычисления, если ракетка находится близко к левой или правой границе экрана. Мы не хотим, чтобы ракетка выходила за границы экрана (с учётом заданного смещения).

Поэтому если движение перемещает объект за границы, то код регулирует движение так, чтобы оно останавливалось прямо у границы. Так как ракетка движется только горизонтально, вертикальный компонент перемещения всегда равен нулю.

Import pygame import config as c from game_object import GameObject class Paddle(GameObject): def __init__(self, x, y, w, h, color, offset): GameObject.__init__(self, x, y, w, h) self.color = color self.offset = offset self.moving_left = False self.moving_right = False ... def update(self): if self.moving_left: dx = -(min(self.offset, self.left)) elif self.moving_right: dx = min(self.offset, c.screen_width - self.right) else: return self.move(dx, 0)

Перемещение мяча

Мяч просто использует функционал базового класса GameObject , который перемещает объекты на основании их скорости (её горизонтального и вертикального компонентов). Как мы вскоре увидим, скорость мяча определяется множеством факторов в классе Breakout. Так как движение заключается просто в прибавлении скорости к текущему положению, то направление, в котором движется мяч, полностью определяется скоростью вдоль горизонтальной и вертикальной осей.

Задание исходной скорости мяча

Мяч в Breakout возникает из ниоткуда в самом начале игры каждый раз, когда игрок теряет жизнь. Он просто материализуется из эфира и начинает падать или ровно вниз, или под небольшим углом. Когда мяч создаётся в методе create_ball(), он получает скорость со случайным горизонтальным компонентом в промежутке от -2 до 2 и вертикальным компонентом, задаваемым в модуле config.py (по умолчанию задано значение 3).

Def create_ball(self): speed = (random.randint(-2, 2), c.ball_speed) self.ball = Ball(c.screen_width // 2, c.screen_height // 2, c.ball_radius, c.ball_color, speed) self.objects.append(self.ball)

Подведём итог

В этой части мы рассмотрели обработку таких событий, как нажатие клавиш, движение мыши и нажатие кнопок мыши. Также мы изучили некоторые элементы геймплея Breakout: перемещение ракетки, движение мяча и управление скоростью мяча.

Помните также, что у нас есть для продажи и для изучения в Envato Market , если вы хотите изучить больше материала, связанного с Python.

В четвёртой части мы рассмотрим важную тему распознавания коллизий и увидим, что происходит, когда мяч ударяется об разные игровые объекты: ракетку, кирпичи, стены, потолок и пол.

Затем мы уделим внимание игровому меню. Мы создадим собственные кнопки, которые используем в качестве меню и сможем при необходимости показывать и скрывать.


В прошлый раз мы разобрались, как подготовить компьютер к работе с Python, и теперь можем перейти к написанию игры. В создании любой игры чуть ли не самое важное - это как можно скорее начать её прототипировать, чтобы сразу выявить основные уязвимости и устранить их. У нас, конечно, игра довольно простая, да и главное для нас не её качество, а упражнения с кодом. Тем не менее раннее прототипирование - это полезная привычка в разработке чего угодно, поэтому давайте ей следовать.

Для тех, кто успел подзабыть за две недели суть того, что мы делаем, напомню. LAM-40 - это текстовая игра, где вы играете за человека, которому нужно успеть за девять часов получить справку на 40-м этаже загадочного государственного учреждения, переполненного бюрократами. Каждый этаж учреждения генерируется случайным образом: игроку попадаются бюрократы разного уровня, к каждому из которых нужно искать особый подход, чтобы пройти дальше и добраться до последнего этажа.

Примечание: весь код приводится для Python версии 3.0 и старше, а потому может не работать на более старых версиях.

Для начала давайте вспомним, какой код остался у нас с прошлого раза, и разберёмся, чем мы его хотим дополнить.

У нас есть простенький класс бюрократа, умеющего здороваться с игроком и обладающего двумя характеристиками - рангом и настроением. Задача на сегодня - создать простейший, бесконечно повторяющийся цикл «сражений» с бюрократами, что, по сути, и есть основная механика нашей игры. Получившийся у меня в итоге прототип занял 95 строк - начнём его разбирать по порядку (последняя пустая строка должна быть по стандартам PEP 8, но embed"ы её обрубают) .

Строка 2: помимо random, в начале программы мы импортируем модуль sys. Из него нам понадобится функция exit() - возможность выйти из игры, пока что не указанная эксплицитно.

Строки 5–13, 16: я добавил списки положительных и отрицательных реакций бюрократов. Обратите внимание, как используются переносы. Дело в том, что, согласно PEP 8, максимальная длина строки должна быть 79 символов, иначе код будет слишком сложно читать. Именно поэтому для удобства каждое новое высказывание находится на новой строке и написано с тем же отступом, что и предыдущее. Ещё я добавил переменную ACTIONS типа данных string с основными действиями игрока (обычным вопросом, подкупом, мольбой, давлением и угрозой) , чтобы не делать слишком длинной строку, где мы будем выводить все эти действия.

Строки 25, 34–44: у класса Bureaucrat появилась характеристика negative логического типа данных (то есть истина или ложь) со значением False. Она показывает, был ли ход игрока удачным - если нет, то её значение становится True, и игра предлагает нам совершить новое действие на том же самом бюрократе, а не создаёт нового бюрократа. Для того чтобы отобразить реакцию бюрократа на действие игрока, используются функции с говорящими названиями react_positively() и react_negatively(), которые меняют значение переменной negative и выводят случайную реакцию бюрократа на случившееся.

Строки 46–85: функция act() выводит на экран все возможные действия игрока и предлагает ему выбрать одно из них, введя первую букву слова. Именно для того, чтобы не загружать эту строку, мы вывели string со всеми действиями в отдельную переменную ACTIONS. Следом за этим идёт ветвление, и мы впервые в этом блоге используем ключевое слово elif - сокращение от else if. Оно задаёт условие помимо того, что указано в if, а блок с ним - следующие за выполнением этих условий действия. В нашем случае мы проверяем, что ввёл игрок. Если он ввёл строчную букву Q, выполнение программы завершится из-за упомянутой ранее функции sys.exit(). Если игрок введёт строчную букву W (wait) , то ему выпадет новый бюрократ - это тоже пока что незадокументированная возможность. Если же игрок введёт какой-нибудь другой символ, то программа перейдёт в функцию react(), где ветвление выходит на новый уровень. На текущем этапе я сделал так, что для определённых сочетаний ранга и настроения бюрократа срабатывает лишь одно действие. Более того, есть непобедимые сочетания (например, высокий ранг и плохое настроение), в случае с которыми приходится вводить W, чтобы выпал следующий бюрократ.

Самая большая головная боль на первых порах - это использование ключевого слова self, когда вы ссылаетесь на функцию или характеристику класса внутри этого класса, и оператора сравнения == вместо оператора присваивания = рядом с условными операторами. Вероятно, и о том, и о другом вы будете забывать, так что следите за этим. Кстати, обратите внимание на ключевое слово and, которое используется рядом с операторами ветвления - оно обозначает, что должны выполняться оба условия, находящиеся рядом с ним.

Строки 87–94: наконец, в самом низу заканчивается описание класса и начинается логика основной программы. Мы создаём образец класса Bureaucrat, присваиваем его переменной bureaucrat и используем функцию с приветствием бюрократа. После этого запускаем бесконечный цикл, внутри которого запускаем функцию с выводом и вводом действий игрока, а также условное исполнение создания и приветствия нового бюрократа - в зависимости от того, каково текущее значение bureaucrat.negative. Обратите внимание на две вещи: оператор else при желании можно не использовать, а в случае с логическими типами данных в Python вместо оператора == применяют ключевое слово is.

Первый прототип LAM-40 готов. Конечно, он ещё далёк не то что от финальной, а даже от альфа-версии, поэтому нам предстоит порядочно поработать. Сейчас я вижу кучу проблем с этим прототипом, которые собираюсь устранить в следующий раз:

Нужно полностью изменить структуру кода: текстовые данные из верхней части перенести в отдельную базу, функции раскидать по другим классам, основную логику программы направить в отдельный файл и так далее.

Не обойтись без элемента неожиданности в «сражениях» с бюрократами - иначе игра быстро наскучит. Вероятно, это также поможет избежать дикого ветвления, которое есть сейчас в нижней части кода.

Игре требуется больше разнообразия во фразах, характеристиках, действиях и прочем, а также в том, как всё это выводится, чтобы внести разнообразие в повествовательную часть.

Желательно описывать текстом все действия, что возможны в игре, в том числе выход из неё и ожидание.

Из возможных действий желательно сделать список, а не отдельный string, чтобы туда можно было при определённых условиях добавлять новые действия. Кроме того, на ввод нужно применить функцию upper(), чтобы не требовалось каждый раз вводить строчные буквы. Также надо сделать адекватную реакцию на неверно введённые символы.

В основной логике игры есть повторяющиеся две строчки, нарушающие правило DRY. Да и сам цикл не очень красив - пожалуй, стоит над ним подумать, когда он начнёт расширяться.

Куча мелочей вроде описания функции act(), комментариев к некоторым частям кода, использования sys.exit() и характеристики negative, которая тоже не очень изящное решение. Так что поищу ему альтернативу.

Как видите, работы предстоит полно. Надеюсь, к следующему разу игра примет уже более целостный вид. Если вам что-то непонятно, пишите комментарии под материалом и в социальных сетях - буду рад и любым другим отзывам. Если вы более опытный в программировании человек, чем я, то с удовольствием выслушаю содержательную критику. Спасибо, и до следующего раза!

Меня уже давно интересовала конвеевская игра «Жизнь», и вот наконец-то у меня дошли руки попробовать реализовать ее наиболее простым и элегантным способом. Если кто-не знает, что это за игра — на русской Википедии есть хорошее описание. Для тех, кто знает, но забыл, я постараюсь напомнить классические правила:

  • Время дискретно.
  • Игровое поле — плоскость, состоящая из клеток, у каждой клетки восемь соседей.
  • Клетки могут находится в двух состояниях: живом или мертвом. Совокупность живых клеток называется поколением.
  • В процессе игры каждая клетка может неограниченное количество раз переходить из одного состояния в другое.

Правила перехода тоже не отличаются сложностью:

  • Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего.
  • Мертвая клетка оживает, если рядом с ней находится ровно 3 живые клетки.
  • Живая клетка продолжает жить, если рядом с ней находится 2 или 3 живые клетки.

Все идеально подходит для программного моделирования. К сожалению, код будет представлен только для последней версии — я в творческом порыве не удосужился начать сразу все складывать в git.

Начать лучше с самого прямолинейного способа. Он выглядит примерно так:

  1. Создается двумерный массив из булевых значений, где True бы означал наличие живой клетки, а False — мертвой.
  2. Генерируется новый массив.
  3. Для каждой клетки определяется число живых соседей и на основании этого определяется, будет ли она жить в новом поколении.
  4. Новый массив записывается на место старого.
  5. Происходит возврат к пункту 2.

Обычное в этом месте появляется потребность определять соседей клетки для реализации пункта 3. Поскольку сейчас мы имеем игровое поле, представленное в виде массива — есть риск выйти за его пределы. Есть несколько способов этого избежать:

  • Отбрасывать в функции все обращения к i, j < 0 и i >= n, j >= m (где m и n — размер строки и столбца соответственно).
  • Замкнуть поле на само себя — все обращения к клеткам из предыдущего пункта считать обращением к клетке с другой стороны поля. Т.е i < 0 будет обращением к m — i, i > m будет обращением к клетке m — i. Для j формулы аналогичны.
  • Оградить игровое поле со всех сторон элементами, обозначающими его границу. Такие элементы физически не являются ни мертвым, ни живыми, но при подсчете числа живых соседей считаются мертвыми.

Алгоритм хоть и прост для понимания, но имеет ряд недостатков:

  • Имеет линейное от размеров поля время работы.
  • Двойное потребление памяти (нужно хранить предыдущее поколение + новое).
  • Требует много кода для реализации.

Все это хочется взять и оптимизировать.

Наивная оптимизация

Можно уменьшить время вычисления следующего поколения с помощью списка значений, которые могут измениться на следующем шаге. А измениться могут только две категории клеток: живые и их соседи. Введение еще одной структуры немного усложнит код, увеличит потребление памяти до тройного в худшем случае, но время работы станет линейным только в худшем случае (раньше оно было линейным всегда).

Кардинальная оптимизация с переосмыслением

Если продолжить развивать идею из предыдущего пункта (хранение списка координат живых клеток и их соседей), можно уйти и от моделирования «в лоб». В конце концов, состояние поля можно выразить просто списком живых клеток. Почему это возможно? Зная только координаты живых клеток мы можем воссоздать поле в изначальном состоянии. Хранить состояние соседних с живыми клеток нам тоже не требуется — поскольку состояний у клеток всего два (жива-мертва) — все, кто не живы, мертвы, а получить координаты соседей по координатам клетки тоже достаточно просто. Плюсы этого варианта достаточно заманчивы:

  • Экономия памяти. Нам не нужно хранить все поле целиком.
  • Время такое же, как и в предыдущем разделе.
  • Динамичность игрового поля. Размеры поля можно менять на протяжении игры в зависимости от расположения живых клеток.
  • Алгоритм очень легко параллелится. Можно создать несколько потоков, которые бы принимали список живых клеток и координаты рассматриваемой клетки. Результат работы потоков склеивается и получается новый список живых клеток.
  • Он красивый:)

Я не люблю везде засовывать ООП, поэтому мой вариант основан целиком на функциях. Все начинается с функции, генерирующей новое поколение клеток на основе списка живых клеток предыдущего поколения:

defnew_step(alive_cons):board=itertools.chain(*map(get_neighbors,alive_cons))new_board=set()returnlist(new_board)

Запутанная конструкция всего лишь сохраняет в переменной board список всех живых ячеек и их соседей. Теперь настала очередь функции is_alive_con.

defis_alive_con(con,alive_cons):alive_neighbors=calculate_alive_neighbors(con,alive_cons)if(alive_neighbors==3or(alive_neighbors==2andconinalive_cons)):returnTruereturnFalse

В следующей реализованы правила перехода клетки из одного состояния в другое.

defcalculate_alive_neighbors(con,alive_cons):returnlen(filter(lambdax:xinalive_cons,get_neighbors(con)))

Осталось рассмотреть самое важное — функцию, которая возвращает список всех соседей клетки на основе ее координат.

defget_neighbors(con):x,y=conneighbors=[(x+i,y+j)foriinxrange(-1,2)forjinxrange(-1,2)ifnoti==j==0]returnneighbors

Здесь нет необходимости проверять корректность координат клеток соседей — некорректные координаты (приводящие к обращению за пределы поля) и так не должны будут встретиться в списке живых. Корректность имеет смысл проверять уже после создания нового поколения. У меня для этого реализованы две функции — одна проверяет корректность координат клетки, другая делает нечто с «неправильными» — в этой реализации просто отбрасывает все некорректные значения:

defis_correct_con(size,con):x,y=conreturnall(0<=coord<=size-1forcoordin)defcorrect_cons(size,cons):returnfilter(lambdax:is_correct_con(size,x),cons)

Заключение

Подход, при котором сохраняются только координаты клеток с определенным состоянием может применяться не только для моделирования GoF, но и для других игр, реализуемых в терминах клеточных автоматов. Например, при реализации крестиков-ноликов можно сохранять только координаты клеток, в которых стоит крестик или нолик, а не моделировать все поле сразу. Это достаточно удобно, если нужно смоделировать игру по нестандартным правилам (доска не 3*3 и требуется поставить в ряд не 3 символа). Проверять, образовалась ли на доске выигрышная комбинация можно по аналогии с определением живости клетки GoF, но чуть сложнее:

  • Получить список соседей по диагоналям, вертикалям и горизонталям.
  • Последовательно подсчитать, сколько соседей имеет такое же состояние (крестик или нолик), как и исходная клетка.

Полную реализацию можно посмотреть на github

Меня все не оставляют мысли о реализации простого веб-интерфейса для красивой визуализации всего этого добра (анализировать вывод в консоль достаточно мучительно). Может быть, о нем я напишу позже.

  1. Курс по языку;
  2. Скачать;
  3. Установка;
  4. Установка.

Прежде чем изучать библиотеку PyGame стоит ознакомиться с самим языком программирования. После прохождения базового курса вам будет намного проще понимать синтаксис языка и у вас не возникнут дополнительные вопросы в ходе этого курса.

Язык Python имеет множество различных библиотек, которые делают его намного масштабнее и дополняют его всевозможным функционалом. Большинство скучных и повторяющихся действий, которые вы делаете в коде можно было бы выполнить намного проще, зная ту или иную библиотеку, коих действительно очень и очень много!

Библиотеку PyGame это специально разработанная библиотека для создания игр с интерфейсом на языке Python .

17. Делаем первую игру на Python: Поймай шарик

В ходе этого курса мы научимся создавать простенькие 2D игры на языке Питон (3 версии). Мы создадим игру с анимацией, спрайтами (картинками), функциональностью и графическим интерфейсом.

Сама библиотека вышла уже давным давно, примерно в 2000 году . Приложения написанные на PyGame могут спокойно работать на Андроид, а также на компьютерах. Таким образом вы можете создавать игры, которые работать на нескольких устройствах, но при этом иметь один и тот же код.

На основе этой библиотеки уже было построено множество игр и приложений. Посмотреть большой список популярных игр можно на их.

Всем начинающим программистам хочется создать на новом языке программирования какую-нибудь игру, но знаний и практических навыков пока еще маловато. Не беда!

Python для начинающих

Давайте создадим простую игру с использованием логических условий !

Иногда лучший способ начать работу с новым языком программирования — посмотреть уже готовую разработку. Смысл состоит из просмотра существующего фрагмента кода, чтобы узнать, как он работает.

Давайте рассмотрим кусок кода довольно простой, но полностью работающей игры на Python «Угадай число». Вначале посмотрите на код. Посмотрите на синтаксис. Постарайтесь понять, что этот код делает, построчно. Измените код, чтобы узнать, можете ли вы адаптировать эту игру.

Код игры «Угадай число»

import random
NumberToGuess=random.randint(1,100)
userGuess=-1


userGuess=int(input(«Угадай число от 1 до 100»))
if userGuess > NumberToGuess:

else:
print(«Вы угадали, это число = » + str(NumberToGuess))
#Конец игры — выйти из цикла while
break

Давайте разберем, как это работает

import random
NumberToGuess = random.randint(1,100)

Генерируют случайное целое число от 1 до 100 и помещают его в переменную
NumberToGuess.

Конструкция

while userGuess!=NumberToGuess:

задает цикл с условием. Пока число пользователя не совпадёт с загаданным числом

Блок кода

if userGuess > NumberToGuess:
print(«Число должно быть меньше!»)
elif userGuess print(«Число должно быть больше!»)
else:

совершает три сравнения и выводит предупреждающие надписи, чтобы пользователь смог догадаться. Работают так называемые логические условия, если одно из них принимает значение True, то эта часть выполняется.

последняя строка

Пример работы программы

Python 3.5.2 (default, Dec 2015, 13:05:11)
on linux
>
Угадай число от 1 до 100 60
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 50
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 40
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 30
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 20
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 10
Число должно быть больше!
Угадай число от 1 до 100 12
Вы угадали, это число = 12
>

Возможная доработка программы

Не могли бы вы изменить этот код, чтобы подсчитать, сколько попыток сделал пользователь, чтобы угадать правильное число? Как только вы угадаете правильный номер, программа должна рассказать вам, сколько догадок вы использовали, и определит ваш выигрыш.

Проверка времени реакции пользователя Как создать калькулятор на Питоне?

Программирование на Python — синтаксис, методы, алгоритмы, примеры, программы, книги, справочники бесплатно

Литература ⇒ Программирование ⇒ Python

Python или питон - высокоуровневый язык программирования общего назначения, ориентированный на повышение производительности разработчика и читаемости кода. Синтаксис ядра Python минималистичен.

Какие игровые движки существуют для Python?

В то же время стандартная библиотека включает большой объём полезных функций. Программирование на Python, в том числе python 3, разработка Web-сайтов при помощи библиотеки Django, приложений, в том числе и многопоточных, на Python, PyQt., модели, контроллеры и шаблоны, синтаксис, методы, алгоритмы, примеры, программы — эти и другие книги, справочники, руководства и самоучители можно найти и скачать бесплатно в этом разделе.

Извините, данный раздел находится в разработкеYou have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near » at line 1

Вступление

Статья расчитана на тех, кто имеет минимальные познания в Python .
Наверняка все вы знакомы с браузерными MMO(RPG) играми. Такие в наше время можно встретить на просторах интернета часто. Это могут быть как простейшие текстовые игры, так и агрегаты на Flash или HTML5. Но не забываем, что одному другое не мешает. Вы вполне можете использовать множество технологий в одной игре.
Сейчас мы рассмотрим с вами процесс создания веб-сайта на языке программирования Python . Конечно, есть конструкторы, которые позволяют создать подобные игры за считанные минуты (), но опыт программирования и собственное творение с нуля нам тоже не помешает.

Установка

Предполагается, что вы имеете установленный Python . Если же нет, рекомендуем скачать с официального сайта и произвести инсталляцию на ваш компьютер или сервер.
В данном примере мы будем использовать Web.Python 0.37 , однако при желании вы можете установить последнюю версию .
Распакуйте и скопируйте папку web в директорию с приложением, или же просто выполните команду:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">python setup.py install


Некоторые UNIX-подобные системы требуют выполнение команды от имени администратора:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">sudo python setup.py install


Также приложение можно установить при помощи EasyInstall , выполнив команду:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">sudo easy_install web.py

Самые основы

Давайте создадим новый текстовый файл и назовём его code.py .
Откроем его и наберём данный код:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">import web


Это загрузит модуль Web.Py, ради которого собственно и варилась вся каша выше.
Теперь нам необходимо объяснить серверу, какова же наша URL-структура. Напишем ниже:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">urls = (
"/", "index"
)


Теперь при входе в корень сайта будет загружена страница index. И пусть руки у вас не чешутся, сударь, ибо ничего ещё не готово.

Страницы сайта, GET\POST запросы

Многие из вас прекрасно знают различия между GET и POST запросами.
GET запрос передаётся в адресную строку, а POST запрос - в тело скрипта.
Кстати, передавать собственными руками POST-запросы без форм и скриптов - то же самое, что тянуть кота на диване за хвост вместо того, чтобы просто поднять и удалить куда-то подальше.
Сейчас надо создать класс index , под которым подразумевается главная страница нашего сайта, или там игры, не знаю, что вы задумали.

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">class index:
def GET(self):
return "Hello, world!"


Теперь при входе на сайт будет показываться текст Hello, world! . Проще говоря, мы не изменяем традициям.
Теперь надо приказать нашему великому приложению, чтобы после всех трудов выводил нам HTML-код сайта. Для этого допишите такой код:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">if __name__ == "__main__":
app.run()


Давайте подытожим. Получился у нас такой код:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">import web

Urls = (
"/", "index"
)

Class index:
def GET(self):
return "Hello, world!"

If __name__ == "__main__":
app = web.application(urls, globals())
app.run()


Скриптовая часть простого сайта готова, теперь надо его лишь запустить.

Запуск сервера

Зайдите в командную строку вашего сервера (или SSH-терминала) и введите команду:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">$ python code.py
http://0.0.0.0:8080/


http://0.0.0.0:8080/ - это адрес и порт нашего веб-сайта. Вместо него можно ввести домен сайта, если он прикреплён, внешний или локальный IP-адрес. Оттуда мы собственно и получим доступ к сайту.
На этом первый урок серии Создаем свой сайт\игру на Python подходит к концу.
На следующем уроке мы будем использовать шаблонизатор, базу данных и формы.
Приятного кодинга!

Сегодня вашему вниманию представляется статья и небольшая инфографика, которая покажет вам на конкретных примерах, что Python столь же эффективен в разработке игр, как и в других областях.

Вот некоторые из самых известныx игр, в которых был в той или иной мере использован Python:

Battlefield

(2005 / Digital Illusions CE (DICE) / Стокгольм)

Все серии Python используется в игре для различных нужд, от серверных элементов управления до внутренней логики игры. Battlefield - это одна из самых популярных игр в жанре симулятора войны, которая хорошо известна на весь мир.

EVE Online

(2003 / CCP Games / Исландия)

Это многопользовательская онлайн ролевая игра (MMORPG), действие которой разворачивается в антураже научно-фантастического пространства. Пользовательская база насчитывает более 500 000 игроков. EVE Online полностью написана на StacklessPython, что делает ее одной из крупнейших игр, использующих Python для своих нужд.

Mount & Blade

(2008 / Tale Worlds / Турция)

Ролевая игра, действие которой происходит в средние века. Игра была разработана всего лишь двумя людьми, мужем и женой, они использовали скрипты на языке Python для обеспечения модульности игры. Особенности игры - это огромный игровой мир и эпические сражения в реальном времени.

Sims 4

(2014 / Е.А. Maxis Sims Studio / США)

По праву является самой известной игрой в жанре симуляции жизни. Sims 4 - первая компьютерная игра, которая занимала лидирующие позиции на всевозможных игровых чартах на протяжении двух лет, и продалась в объеме 408,150 экземпляров по всему миру в течение первых четырех дней. На сегодняшний день продано более 1.1 миллиона копий по всему миру, что делает Sims 4 одной из самых продаваемых игр, которые использует Python - для обеспечения внутриигрового моддинга, открывающего пользователям огромные возможности по изменению параметров игры.

Civilization IV

(2005 / Firaxis Games / США)

Это компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Цель игрока - подчинить себе весь мир путем дипломатических переговоров или кровожадной войны. Большая часть игры написана на Python, и Boost Python, что дает возможность пользователям собственноручно создавать модификации для игры.

Frets On Fire (FoF)

(2006 / Unreal Voodoo / Финляндия)

Музыкальная игра с открытым и свободным исходным кодом, которая сама по себе имитирует коммерческую игру Guitar Hero. Игра полностью написана на Python с использованием библиотеки Pygame. Благодаря открытости и простоте кода, игра представляется как хорошая площадка для изучения и практики программирования.